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Newzoo2017年电子竞技发烧友总量达145亿-【新闻】

发布时间:2021-09-16 17:56:52 阅读: 来源:果酒厂家

Newzoo:2017年电子竞技发烧友总量达1.45亿

在Newzoo,我们坚持致力于成为超前。我们的客户期望我们的数据能够更具趋势性,或者是做出预测。因此,我们在2013年中期的辛迪加调研中开

始整合电子竞技和视频消费专题,经过对25个国家的调查形成了《电子竞技专项数据和报告》。从那以后,Twitch马上被Amazon收

购,YouTube上的游戏大过音乐,并且电子竞技在全球主流媒体中占有重要地位。但是,电子竞技市场有多大呢?未来三年内,有多少玩家会参与进来?过去

三个月我们创作的《Newzoo全球电子竞技观众&收入模式》提供了精确的真实的答案。从观众模式上看出,2017年全球“电子竞技发烧友”将从

今年的8900万增长至1.45亿。

Newzoo的全球电子竞技

构建这个模型使用了很多来源的数据,并会随着未来的发展和关键行业参与者的验证而更新。涉及到观众,我们算上了在线业余联赛和锦标赛。“电子竞技发

烧友”包括频繁的观众和活跃参与者。还有一大群的消费者是偶尔才观看的,更准确的说是一个月看一次或者更低,这说明存在潜在的爆炸性增长。对于收入,我们

只关注专业组织的电子竞技活动、渠道、团队和联盟。

Newzoo:2017年电子竞技发烧友总量达1.45亿

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